La vetkuro al 21
Via celo estas atingi totalon pli proksiman al 21 ol tiu de la disdonanto sen superi 21. Kartoj venas el plurkarta ŝuo. Vi ricevas du vizaĝ-supren kartojn; la disdonanto montras unu videblan karton kaj tenas kaŝitan trukarton ĝis poste.
Kiel kartoj kalkulas
- 2–10 poentas sian presitan valoron
- Fanto, Damo, kaj Reĝo ĉiu poentaro estas 10
- Aso gajnas 1 aŭ 11 — kiu ajn helpas la manon sen rompi
Natura blakĝako
Aso plus dek-valora karto sur la unuaj du kartoj estas blakĝako. Instruaj tabloj ofte pagas 3:2 kiam la disdonanto ne ankaŭ havas blakĝakon. Egalaj blakĝakoj kutime puŝas. Se la disdonanto poste faras 21 kun tri aŭ pli da kartoj, via du-karta blakĝako ankoraŭ venkas.
Trafi, stari, kaj kompari totalojn
Sen natura karto, vi povas stari (konservi vian totalon) aŭ trafi (preni alian karton). Busting tuj perdas. Se vi finas je aŭ sub 21, la krupiisto eldonas la ludon; pli proksime al 21 gajnas paran monon, egalaj totaloj estas puŝitaj, kaj pli malalta totalo perdas.
Niaj reguloj pri demonstraĵa tabelo
Kartluda Akademio uzas ses-ferdekan ŝuon kaj krupiiston kiu trafas molan 17. Vi povas trafi, stari, duobligi, aŭ dividi unufoje. Asekuro kaj kapitulaco estas preterlasitaj por ke la leciono restu fokusita.
